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《美国大学黑魂研究》文稿(1-3集)


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第一期:
没有好奇过,黑魂从何而来?一个世界经历多少残酷、痛苦、变革、流血、反思,才能孕育黑暗之魂这样一个独特的游戏?而黑魂的出品和流行,又反映了现下人类的什么困境渴望?它对我们这个时代有着什么堪称伟大的意义?把美国大学最好玩的课程漂洋过海带给你,这里是,今天我们为大家导读的是美国学者保罗·梅努艾丝长篇论文,《向下螺旋:黑魂里的后现代意识佛教形而上学》。这篇论文长达十万余字,我们也许将花费20期以上的视频才能完全带大家走完这个旅程。但在这个旅程里,我们将带大家研究日本现代社会经历过的几次巨大的社会变革,讨论日本社会学和哲学界最重要的几个思想家和他们的学术作品分析黑魂里存在的后现代主义哲学佛教思想。我们将从黑魂出发,以黑魂为剑,以世界顶尖思想家的理论为马,去真正认识诞生黑暗之魂的,这个世界
 
 
摘要
什么是黑暗之魂?一款游戏?一种文化还是一段段不断死亡受苦的体验?或者说,他是一种特定的情绪?一种特殊的精神?在一千个玩家里,黑暗之魂有着一千种截然不同的样。而作为一个游戏学者,一个文学学者,保罗认为黑暗之魂是一种特殊的情绪,一种,对生活在一个连日常行为,甚至社会本身意义,都已经变得非常不稳定时代的焦虑。
它通过一种支离破碎的叙事方式达到这一传达这一焦虑,穿插着佛教玄学,包裹着可怕的哥特式美学,描绘了一个个曾经伟大的王国最后的喘息。
事实上,它与日本所处的后现代社会环境密切相关,这也是我们将要分析的第一大章节的重点。
在整篇论文里,我们把黑魂看作是文本、环境游戏系统之间的反馈循环,并把游戏的主旨与京都大学教授日本当代最重要的社会学家大泽真幸的“后虚构时代理论,以及东京工业大学教授日本哲学家东浩纪的御宅族理论结合起来,通过这种方式,我们试图真正理解黑魂对于我们这个时代意义

前言
如果你想要深入的学习任何人文学科,有一个大前提,就是你认同,在单纯的欣赏之外,还有很多种看待学习艺术文学方式。当我们阅读夏目漱石或三岛由纪夫的作品时,教授和学生不仅仅是像书迷或粉丝一样陶醉于散文的华丽和优雅,而是把自己作为批评家,尽力梳理出构成文本的深刻思想核心。这是学习文学科的根本之道。
以这种方式阅读足够多的这样的作品,更伟大的东西就会浮现出来:那是跨越时代文化的一系列思想
在这些思想中,生命的神秘、美丽、恐怖和悲剧作为人类经验的漩涡和川流与彼此相遇
正如古老的谚语所说文学通往更美好生活的向导:它是一面镜子反映出我们所在地方也是一张地图,让我们清楚知道自己在哪里徘徊。
简而言之,伟大的作品是为了让我们更强大。它们让我们清楚面对生活中的悖论,并有勇气承担它的重量。我们学习文学是为了得到人类经验中的一些共同点,并让它进入我们的灵魂成为我们自己的东西。这至少是人文学科的理想和基本原则
但是如果我们认为这是真的,我们真的可以说这种经验的相遇文学作品所独有的吗?是否有一种特殊的力量,类似于文字可以催化这样的反思,而其他媒介却不能?说到底文学不过是一系列故事,但故事不只属于一种媒介。
故事本质是跨媒体的。它们可以通过口头、印刷品、舞蹈、图像,或许还有一些未曾想到的方式讲述。这是因为故事首先存在于人类思维的深层结构中,不同的媒介允许这些故事结构的不同方面向我们展示自己。
故事人类生活核心,它们不仅赋予我们的社会连贯性和意义,也赋予我们个人生活中发生的事情连贯性和意义,它更是个体身份基础
人类能力将我们的经历化为故事,而故事往往与我们如何审视和感知时间相关。毕竟,故事,不就是以一种有意义方式组织和编辑时间吗?
事实是,通过研究故事,尤其是那些在社会想象具有共同价值故事,我们获得进入人类心灵最深处的一个小尺度。
当我们接近这个黑暗的领域时,我们离自己更近了,也许我们会有机会发现一些东西;一些我们忘记了的东西,一些对于我们不稳定的、却是绝对必要的东西。它将点燃我们脚下的火药桶,让我们对世界感知在大火中新生
然而,新媒体研究往往在大学遇到困难,因为每个人都必须在高雅文化的仲裁者面前奋力拼搏,以求得一席之地。二十世纪初的电影和摄影是如此,今天的漫画、电视和电子游戏也是如此。
然而,将任何一种媒介,无论它是文学还是绘画,把它的研究置于所有其他媒介的研究之上,对人类有什么好处呢?这本质是一种最糟糕的偏见,我们所有人都因为这种武断判断而在思想变得更加贫瘠,因为我们把自己与那些激励我们深层结构的新观点隔绝开来。
新媒体中的故事和其他媒体一样确实存在,而且,对于那些在这些新媒体主导的世界长大的人来说,在这些新媒体中发现故事是迷人的,感人的和富有深刻意义的。
我们必须承认,电子游戏中的故事体验方式与其他媒介有着深刻的不同,正是这种根本的不同使得研究它们变得如此重要。它反映了一种新的感知评价世界事物方式
在当下的世界技术已经不是工具技术,是我们所居住环境。你无法逃离或者抗拒它,你就住在这里面。
电影和电视是原生于工业时代的媒介,而电子游戏则是原生于数字时代的媒介。电子游戏不是小众者的玩具。这个行业全球产生收入远远超过电影和印刷业。它们中的某些东西能与数十亿人产生强烈共鸣。仅此一点,就使他们的研究成为一个紧迫的问题
尽管如此,电子游戏仍是一个尚处于婴儿期的媒介。就像早期的电影只是对基本现象的简单描述,比如火车在屏幕上疾驰,马匹在慢动作中奔驰。电子游戏这一媒介,无疑也存在着大量尚未开发的潜力
此外,我们还不能欣赏文学一样欣赏这种媒介。我们还没有足够的能力理解电子游戏可能在我们的文化中扮演什么样角色,以及它们将如何塑造我们的价值观和性格
在这里,我不是要主张创造一种新的人文领域的经典,将游戏无限的抬高。现在谈这个还为时过早。当然,大众性对游戏的神圣化过程早已在酝酿之中,且无人可以阻止。而游戏新生代人的情感生活世界体验中占据位置,早就足以支撑这种神圣化运动。
而今天我们要研究游戏黑暗之魂系列其实已经以这种方式被册封、被神圣。它享有一种特殊的开宗立派式的地位,所有后来的和它有着相同设计理念的游戏都被称为“魂类游戏”(Souls-Like Games)。这种方式或许与许多文学作品电影作品方式相似,比如很多作品都被称为“卡夫卡式文学”。
然而,我们不会简单地评价这个游戏为一个伟大的工作,因为这个特殊系列研究仍然急需被制度化,以得出一个公允的评价。但我相信,这些游戏之所以被推崇,不仅仅是因为它们“有趣”,还因为它们直接面对了当代日本乃至全球各个国家年轻一代面临问题、焦虑和挑战。而我们要问的问题是:作为一个在不同文化的粉丝和评论家之间产生如此深刻共鸣的游戏黑暗之魂到底反映了什么?
 
本质上讲,为了故事而玩游戏是一件荒谬的事情,因为游戏有着故事之外的很多要素事实上,游戏的内部组成部分,比如代码的体现系统和不同类型的叙事载体(文本、视觉、听觉),对玩家提出了一系列相互竞争的要求游戏的各个元素,都在争夺玩家注意力和游戏的重心,如果调配的不适当,整体的体验就会下降。从这个角度而言,游戏是一个远比电影复杂得多的系统性工程,而故事只是这个系统性工程中的一个要素
这个困境在《黑暗之魂》中和其他几乎所有游戏中一样没有得到解决,但是这个系列在这些相互竞争的元素之间达到了一个罕见的协调水平。我希望,我在这里的分析,即使只是初步的和不完整的方式可以作为一个机会,反思社会正在走向哪里,什么新的价值结构正在出现,而我们在文学批判分析领域,可以做什么以帮助大众更好地认识这个问题
 
引言
前文所说,《黑暗之魂》系列寓言式地表达了对生存在“意义丧失”时代的焦虑。这个寓言所表达的焦虑与日本的后现代意识有着深刻的联系,特别是那种认为现代性工程已经失效,无限进步、无限前进的叙事已经腐败的观念。在《黑暗之魂》中,这种后现代意识是通过模拟一个经典英雄的旅程来表现的。黑暗之魂通过一个个看似光明,实则黑暗堕落且无效的结局否认玩家英雄成就感,而颠覆传统的奥德赛式英雄叙事,并以一种深刻的模糊和不确定取而代之。
那么,对于那些不了解黑魂世界的人来说,黑魂到底是什么?比较官方解释可以这么说,
黑暗之魂系列是一个第三人称的动作RPG,其核心机制是围绕着探索一个毁灭世界。它是由广好评日本视频游戏公司From Software在其总裁宫崎英高的指导下开发的。它的第一款游戏发布于2011年9月,第三款游戏发布于2016年4月。这是一个无情的困难游戏,设置在一个启示录式的幻想世界。它要求玩家克服许多复杂的战斗任务,这个过程也被众多玩家称为受苦”。
黑魂的另一个特色是它明显缺乏具体的叙事说明,在这里你找不到传统的任务界面,也没有人会告诉你你该往哪里走、该做什么,传统的GPS地图系统指引性的标识也是丧失的。
在此之上,黑暗之魂有着一个核心概念主题,把几代游戏联系在一起。那就是,在这个世界里,总有一个王国被一个 “不死的诅咒”所折磨;也总是有一个神秘的旨意,让玩家杀死旧神或者伟大的强者,用他们的灵魂“传递火焰”。这个过程在第一代作品中最初被玩家解释复兴世界、重燃希望的一个过程,但是在第二代和第三代游戏中被揭示为是一种不可避免的、徒劳无功的、衰退的螺旋式下降。
黑暗之魂系列全球销量达数百万册,所有三期几乎都在国际上赢得了评论界的普遍赞誉,赢得了许多“年度最佳游戏”的称号和其他行业荣誉。它对当代游戏设计产生了如此重大的影响,以至于许多采用类似设计游戏经常被称为“魂类游戏”。这几乎已经成为一种陈词滥调,就像文学作品只要现实主义存在主义痕迹,就可以被描述为“卡夫卡式”一样。
然而,我对这种超然地位解释不是这个游戏充满了“乐趣”,而是拥有某种极其强大的力量,它映射了某种层面的,我们当下的生活世界,并与后现代主义思想家对现代性的批判交相辉映。
这种力量的显性体现就是黑魂提供了一个基于后现代意识世界生存体验。
 “后现代意识”(Postmodern Consciousness)是我们用来概括现代思想的一个总称。以“后现代”一词的首创者利奥塔(Francois Lyotard)为起点,不同的后现代主义分支共享的核心主张是,曾经用于指引社会前进的“宏大叙事”(Grand Narratives)已经无可救药的失效、断裂,且再也无法被修复了。
日本社会学家大泽真幸和其他思想传承了这一思想传统,并将其应用日本特有的语境中。他们认为日本战后时期宏大叙事的破裂,造成了年青一代的虚无主义倾向。这种倾向具体表现为对政治参与和社群互动了无兴趣,过度地沉溺消费主义,以及一种针对特定御宅族形象的媒体崇拜。
在某些极端情况下,这种御宅主义可能导致病态行为,如奥姆真理教的恐怖主义
基于此,我把后现代意识提炼为两个基本特征:1、拒绝或无法接受宏大的叙事和意识形态作为意义来源。2、对“他者”日益增长的焦虑和敌意。
所谓他者,指的是主体和其他主体之间的经典哲学二元关系;换句话说,他者泛指的是自我和在世界遇到的所有其他自我之间的关系总和。
宏大叙事的破裂,削弱依赖于这些叙事的连贯性和稳定性的社区纽带和同胞感情正是这种意识,为黑暗之魂系列设计和叙事注入灵魂
 
然而,后现代意识到底是不是日本普遍存在的一种文化现象,这个问题仍然是存在争议的、需要厘清的。基于这个原因,我在论文的第一大部分中追溯了从战后时代开始到现在,日本历史上宏大叙事逐渐瓦解的确切方式历史根源。这使我们有可能看到现代意识发展及其在日本社会和《黑暗之魂》系列中的表现没有关键的一步,就不可能真正认识弥漫在这个系列中的后现代意识
 
为了挖掘日本现代意识文化根源,笔者采用大泽真幸的文化时代主义(CulturalZeitgeist)理论,将战后时期划分为三个阶段意识形态时代(1945-1972)、虚构时代(1972-1995)和后虚构时代(1995-至今)。大泽的基本观点是,在日本意识形态和宏大叙事的消亡激发了新的思想,并最终使日本人脱离了战后社会意识形态基础。自从1972年的激进改革失败之后,激进的左翼政治让位于一种政治化的消费享乐主义。这导致了围绕炫耀性消费形式的亚文化扩散,尤其是在时尚方面
然而,对于一些人来说,对于更深层意义渴望依然存在,这最终导致了新时代邪教,即奥姆真理教的出现,它吸收传统宗教流行动画漫画,以满足这种“意义”的需求
奥姆真理教之所以重要,是因为它们不仅意味着传统信仰意识形态削弱,还意味着一种日渐增长的不宽容,即对所有处在他们那个封闭世界观下的“他者”的不宽容。它们也预示着一种可怕的被害妄想症,他们会偏执的认为,这个世界敌人不仅存在于社会的最高层,也存在于你我的咫尺之间。例如,他们既认为日本政府是由全球犹太共济会控制的,也认为他们自己的莲花基地里充满了双面间谍
再比如,在1995年,他们的毒气恐怖袭击本质上是针对了“想象中的犹太人”这个他者,但我们都知道日本社会里几乎没有犹太人,这个敌对的他者完全是他们自己想象出来的。
讽刺的是,这种偏执的以一种本末倒置的方式传播到了日本社会里。由于奥姆真理教的信徒也藏于社会的各个角落,那种近在咫尺的威胁感深刻地影响日本普通人,以至于他们也在某种程度上“奥姆化”,认为奥姆真理教的间谍潜伏在各个学校企业和政府当中。
这进一步地说明了,奥姆真理教这种“人人要害朕”的逻辑,和当时的普通日本并无区别本质上,奥姆真理教的出现根本不是偶然,只不过日本社会顽疾的一个集中爆发
 
而在《黑暗之魂》中,这种“不可思议、形恐怖的他者”的概念被有力地表达了出来,它向玩家展示了一个满是充满敌意的NPC的世界。这些NPC与玩家角色不同,他们的目标行为是难以理解的。和其他游戏不同,除非你花了数十个小时仔细研究游戏的各个潜藏线索,或者至少花了数个小时观看各种剧情解说类食品,否则你很难理解这些NPC到底要干嘛、在干嘛。尽管你知道他们都有着自己的故事经历,但他们的行为逻辑,你往往很难理解,他们或许帮助你、或许敌对你,但这一切都充满未知
而让魂系列出名的战斗系统则更是如此,每个怪物有着非常不同的战斗机制和难以捉摸的行为逻辑。他们会对你造成非常大的威胁,甚至往往在你完全没意识到它存在情况下就可以至你于死地。这些NPC和怪物就是奥姆时代日本人所相信的,社会存在着的“可怖他者”,UncannyOthers。无法理解充满敌意、并且随时可以至你于死地。
而在NPC之外,这种充满敌意和未知世界也通过一个允许联网玩家随时入侵彼此的系统展现出来
 
这样的社会环境,势必会发展和催生出更多的类似奥姆真理教的副产品和病症。我们前面提到的两位日本思想家,东浩纪和大泽真幸,也都给出了自己的理论。简单来说,他们认为,由于后现代时代缺乏宏大的叙事,人们失去理想和抱负。因此,人们选择退回到了一个以文化符号的恋物癖积累为中心的世界,这些文化符号,如一个角色、一个物品、一种风格,往往不断添加到一个个巨大的符号数据库,如动漫游戏影视等,中并被重新利用和赋予意义——想想不断炒冷饭的各种动漫游戏
东浩纪对此的主要论点是,今天的日本御宅族不再对叙事感兴趣相反,他们只是喜欢识别、重新混合和扩展符号数据库里的文化符号,这些文化符号实体化包括手办、公仔、衣物,线上游戏里的稀有道具、卡牌角色要素。东浩纪的预测是,御宅族的活动,以及他们无休止的符号收集,只不过人类未来生活的一个预兆,我们只会越来越像他们,却无法实际逃脱这种后现代宿命。也正是这种后现代社会,催生了黑暗之魂。
 
那么,《黑暗之魂》究竟是如何通过游戏表达后现代意识的呢?我认为它通过塑造一个王国、给予一个使命模拟了一个传统英雄旅程,却在同时剥夺了我们连贯地去理解这个使命意义方式
游戏提供了丰富的视觉细节,但是完全缺乏具体的说明只能玩家自己扮演考古学家和法医的角色去自行解读这个世界。黑魂不会给你任何直接的、切实的解释,只会不断丢出有时甚至是自相矛盾暗示和碎片。这被称为环境式叙事方法”(Environmental Story-Telling),它创造游戏和后现代思想之间最关键接触点:对主体叙事/主要叙事的拒绝
黑魂世界有着拯救王国”的建议,但它仅仅是一个建议。你永远不会完全清楚你在做什么,你做这些有什么意义,以及你做的事到底服务于谁的目的和企图。
除了后现代主义之外,游戏还有另外一股力量影响黑暗之魂系列,那就是佛教中“末法时代”(Mappō)的概念,即达摩终结。这个概念接近基督教里的“启示录”。后现代和“末法时代”这两股力量以有趣的方式重叠,并产生了惊人的相似之处。在镰仓时期末法时代是一个极具影响力的概念,因为镰仓时期正如我们所处的时代,是一个社会发生深刻变革的时代末法时代指的是佛陀的教导已经失去了效力,人们不能再依靠自己的努力来获得觉悟。随之而来的是僧侣和寺院变得腐败,人们随之无法离开轮回陷入系列日益堕落的转世。第四章分析末法时代哲学核心,论证了它是如何与大泽和东浩纪的后现代话语相契合的。此外,笔者认为黑暗之魂是在通过末法时代的理念表达后现代意识。后现代思想末法时代都表达了对事情只会变得更糟的恐惧,以及对人类努力无法改变结果的恐惧。
在第五章,我回到现象学和文学分析的混合体,来展示末法时代,以及佛教形而上学的折衷混合体,是如何作为核心组成部分来建构黑暗之魂的游戏世界(尽管它有着很强的西方美学色彩)。所有这些佛教元素揭示游戏世界被困在一个日益堕落轮回中,而玩家追求根本上来说是徒劳行为,只会推动这个苦难循环。我认为佛教形而上学最终印证了东浩纪的结论,那就是在后现代世界,已经死去的宏大叙事和充斥世间的“丑恶他者”会无可救药地导致了一个社会普遍地堕落化、动物化。尽管《黑暗之魂》的美学概念明显源自中世纪欧洲幻想主义,但它充满末法时代逻辑,因此游戏深度融合的,它通过挪用和重塑佛教的形而上学来表达一种后现代情感,并将所有这一切放在一个哥特骑士在废弃的城堡中探索的虚饰之下进行
 

第二期
黑暗之魂出发,为你解析现代主义哲学日本重大社会变革。欢迎来到TheAcademia,今天我们继续为大家解读国学者保罗·梅努艾丝长篇论文,《向下螺旋:黑魂里的后现代意识佛教形而上学》。
上一期视频我们分析了,黑暗之魂作为时代最出色的游戏作品之一,他受到现代日本几次重大的社会变革和思想潮流影响,并与后现代主义以及佛教末法时代哲学有着极深的联系。这驱使它在本质颠覆和解构了传统现代RPG游戏内核
外表上,他看似和其他所有RPG游戏一样,它展现了一个国家、一段使命、一个奥德赛式的英雄旅程,但它却通过环境叙事的游戏表现手法不断阻止我们连贯的理解这个使命、这个国家,甚至是我们自己。它背叛了RPG游戏,甚至是从奥德赛开始存在英雄冒险小说的叙事逻辑情感内核,解构并嘲讽了“英雄逐渐成长最终拯救世界”这个固定模板,打开了反英雄、反叙事、反意义的后现代大门。光凭这点,黑魂系列就足以名垂青史,并跨越文学哲学历史学甚至政治学等多个领域留下自己的名字。而事实是,在当今的西方学界,这已经是一个不可阻挡趋势
的确,黑暗之魂提供了丰富的视觉细节故事线索,但是完全缺乏具体的说明只能玩家自己扮演考古学家和法医的角色去自行解读这个世界。黑魂不会给你任何直接的、切实的解释,只会不断丢出有时甚至是自相矛盾暗示和碎片。这被称为环境式叙事方法”(Environmental Story-Telling)。而这种环境叙事法创造黑暗之魂系列和后现代思想之间最关键接触点,那就是他们都同样拒绝“宏大叙事”的意义性和崇高感。
没错,作为一个剧情极其宏大且有哲理的RPG游戏,宫崎英高在这个世界创造了无数的宏大叙事以及意识形态派别,他们有传火派、灭火派、盗火派、深海派、绘画派甚至是古龙派。然而,宫崎英高通过环境叙事法刻意模糊了这些宏大叙事,而且并不从创作者角度居高临下地告诉玩家,哪一个叙事是绝对正确的。并且,他也努力确保玩家同时发现这些宏大叙事的光明面和黑暗面。他甚至在告诉你,以反对某种宏大叙事为义旗的势力,比如灭火派和盗火派,也不过是借着天理循环拯救世界大义,在创造另外一种形态的宏大叙事,完成另一种形式权力分配,但在本质上,都无法拯救这个世界
而这种后现代意识来源,则脱离不开整个日本过去60年所经历的许多重大社会变革。无论是60年代失败的学生运动,70至80年代爆发式的经济崛起还是90年代经历的奥姆真理教毒气袭击和神户地震,甚至是持续至今、不断社会脱钩的隐居族风潮,都促使日本快速地迈入后现代。也正是这样一个社会最终才能我们带来了黑暗之魂这样一部作品。不了解那些剧烈的社会变革,不了解这些社会变革所催生的伟大的思想哲学,我们就无法真正理解黑暗之魂对我们这个时代人类意义
在我们正式开始了解分析日本社会的变革和后现代主义哲学之前,我需要说说这篇论文乃至于我们这个系列视频意义很多人认为这篇论文是“魂学”论文,但其实完全不是。什么是魂学?简单来说,魂学是通过考古学的手段,通过分析游戏存在的线索和证据,拼凑和还原出被隐藏历史。这其实现实世界中的考古学是一样的,这也是认为魂学为什么要归类为考古学的原因。但是,所有的魂学研究,就和考古学一样,他是在分析What这个问题,即“黑暗之魂到底讲了一个什么故事”,或者说“黑暗之魂是什么”这个问题。却没有回答How和Why这两个问题。而我们要导读的文章就是回答Why这个问题,即“为什么会有黑暗之魂”。换言之,我们要问的是黑暗之魂作为一个作品、一个文化现象,他为什么会诞生,他为什么会受到欢迎,以及他在创作过程受到了什么思想影响
打个比方吧,也许在千百年后,三体这本小说因为各种原因历史中遗失,只留下只言片语。届时,也会有像魂学家们一样的考古学家出现,他们将通过这些留下来的只言片语为我们再拼凑出完整的三体故事,这个过程是很伟大的。但我们今天这篇论文的作者,他不是在做这样的工作,他是在魂学家拼凑出来故事之上,研究三体”为什么会出现研究刘慈欣为什么会写三体,他在写三体时候受到什么思想影响,以及三体为什么会流行
有着非常本质区别,因为他们在回答完全不同的问题。前者是考古学,后者则属于文化研究社会研究哲学研究以及文学分析领域。我们不会花太多篇幅去讨论黑暗之魂是什么,因为已经有太多人做过这个工作了,我相信我们的观众里也有太多人知道或者心中有一套属于自己的观点了。那我们要做的,就是基于“我已经知道黑魂是什么”这个基础上,再进一步,看看诞生这个虚构世界的真实世界是什么样子
OK,闲话不多说,直接进入我们这一期的内容
日本现代史,衰退的叙事与宏大叙事断裂。
 
衰落的叙事
过去的几十年里,日本已经成为经济停滞的代名词。这在很大程度上要归功于日本从上世纪70年代到80年代的“奇迹经历,以及他们令人吃惊的堕落。从那以后,这个国家似乎一直处于无精打采的状态。在美国,当《纽约时报》或《华尔街日报》等出版物提到日本时,它很少是正面的,而且往往围绕着同一个狭窄的话题人口老龄化,年轻人自杀,货币贬值,企业巨头被更激烈的国际竞争击溃,福岛核燃料仍在渗入地下水,但仍然没有人对此负责……等等等等,每一个诊断预测都比上一个更可怕。在西方,日本进来一直被看作是一个摇摇欲坠的帝国。这种衰退的印象是如此强烈,似乎在日本只是惯性在使一切运转正常,以至于人们忘记日本仍然是世界上最富有、最富裕、技术最先进的国家之一,至今仍然领先于许多西欧老牌资本主义国家,处于世界第三的位置
而并不只是国际上认为日本已经衰退,经济停滞在日本人眼里可能更加触目惊心正如现任首相安倍晋三2012年竞选口号所暗示的那样,日本希望:Take Back Japan(夺回日本)。但问题是,从谁那里夺回?
凭借其经济改革“安倍经济学”议程中的“三支箭”,安倍希望日本从自身“萎缩的心态”中拯救出来。如果说20世纪80年代代表日本的是工薪阶层——他们工作狂热、勤奋努力,渴望企业获得优势地位;那么近年来,这一形象却已经被更加无能的人所取代:NEETs(没有受过教育或培训的年轻人)、hikikomori(社会封闭者)和Otaku(御宅族)。
可以肯定的是,日本经济文化问题是真实存在的,这不是什么西方媒体编织出来谎言。但是我们需要注意的是,这种宣称日本已经彻底失败衰落叙事本身的力量,已经超越日本失败这个现实成为了一个在事实之上更有生命力的模因,成为了一种“自我实现预言”,并引领着日本走向另外一个更深沉的破败之中。
而这种“衰退”和“失败”的心态,这种认为世界已经走错了路、不可救药的叙事,以及伴随它的各种文化表达,正是前文所说日本式“后现代意识”(Postmodern Consciousness)。
现代意识核心是对“人类社会将无可避免走向衰败”这个认知的一种系统性焦虑。放置在黑暗之魂的叙事当中,就是认为火终将熄灭,无论你怎样传火,用什么方式传火,火都必然衰退乃至熄灭。这点只要对比1代和3代传火后火焰的强度就可以非常直观的看出来。而这种认知,我们将其称为Narrative of Decay,衰落的叙事。
鉴于日本经济文化衰落,后现代意识一直在日本文化心理占据着中心位置
因此草食男或“低欲望一代”这样的词汇会应运而生
哲学家盛冈正弘所说,大家逐渐都对结婚寻找对象毫无兴趣不受传统的男子或女子气概的束缚,不贪婪地追求恋爱关系没有受伤害或伤害别人的可能性或倾向。这种对其他性别的漠不关心常常被认为出生率下降的主要原因
而这背后的深层文化原因就是相信世界不可避免地越来越差的后现代意识
事实上,后现代意识导致的停滞和萎缩心态(Shrunken Mindset)也在日本大众媒体中得到了强烈而多样的表现,而《黑暗之魂》系列就是其中的佼佼者。
为了理解它是如何以这种方式运作的,我们不仅要看游戏的叙事,还要黑暗之魂是如何相对于同类型的其他视频游戏存在的。
 
黑暗之魂的反英雄叙事与受苦设计
黑暗之魂属于典型的角色扮演(RPG)游戏角色扮演游戏通常是虚拟世界开放模拟玩家可以探索领地,收集宝藏打败怪物。通常情况下,玩家创造一个角色——在游戏世界中为自己创造一个化身——带着这个化身开始他们的任务,这些任务的最终目标往往包括拯救某些东西(王国公主角色所处的位面等等)免于毁灭
大多数rpg的另一个基本特征成长。最普遍的一个机制就是玩家通过打怪获得经验,通过积累经验升级,通过升级解锁能力变得更强大。一般来说,RPG的作用模拟英雄的旅程,这在几乎所有文化神话中都很常见,比如奥德赛,约瑟夫坎贝尔在他的著作《千面英雄》里就很好地总结了这个过程:年轻的、尚未成形英雄必须离开他们安全的家园,面对未知的危险,克服它们,培养他们潜在的潜力,并作为一个强大的、充分实现的人回来
然而,黑魂运用了许多叙事性和趣味性的设计选择颠覆了RPG持续了数十年,乃至于奥德赛式英雄史诗持续了数千年的许多惯例。
作为一种叙事,黑魂可以解读为一种政治文化寓言,直接反映生活在一个意识形态叙事已经失去吸引力和连贯性的病态文明中的体验。它也代表了一个新兴流派:后启示录幻想。在这个游戏中,王国占领了,英雄们都死了或者腐败了,没有可以拯救,对你们生存最大的威胁是那些和你们一起在残骸中幸存下来的人。建立一个社区?那是不可能的。
而黑魂最基础的本体论情境是无休止的失败,无休止的死亡,无休止的受苦。无论作为天选不死还是灰烬,你最大的困境就是,即使是死亡不能免除你的负担。你必须在营火中不断爬起,然后不断接受失败不断死亡。宫崎英高最厉害的地方,就在于他通过游戏近乎疯狂的难度和营火、捡魂等机制让你身临其境地体会到了这种死亡失败带来的痛苦。
然而,这还不是黑魂和传统RPG最不同的地方。它和RPG最不同的地方在于,尽管承受了这种无尽的、重复失败死亡,你作为主角的负担、所负责的任务的意义目标却是不明确和模糊的。
每个第一次玩游戏的黑魂玩家都会有这样的感受,你漫无目的地在荒野中行走不知道自己为何存在、要往哪去,举目可见都是腐败、残破、和不死的、面目可憎的、充满敌意的“他者”。游戏叙事?它几乎存在。当游戏开始时候玩家仅仅是被丢弃在一个充斥着怪物不死生物的废弃王国里,没有明确的理由解释为什么事情是他们现在的样子,或者他们应该做些什么。
仅有的那么一点点叙述,只是一些微小的文字片段只是发出了一些关于这个世界令人着迷的、最终是不完整的或者是自相矛盾信息。所有这些叙事元素对既定的游戏/文学类型惯例提出了严重的挑战,因此将它与“衰落”的话语体系联系起来
游戏设计方面,《黑暗之魂》有两个突出特点。首先,这款游戏被刻意设计有着超高的难度。这实际上是其吸引力的主要来源之一。在西方,这个系列广告口号是“准备去死”(Prepare To Die),在日本,这个系列认为所谓死亡游戏”这一类型的重要作品所谓死亡游戏,指的是玩家会遭受无穷无尽的死亡,因为他们要和巨大的、可怕的,而且是远强于自身的怪物斗争。在其他游戏里你很难看到摸你两下就你就会死的怪物,但在黑魂这遍地都是。这是黑魂的一个特点
另一个特点是,尽管这款游戏主要被设计成单人游戏体验(这也是RPG游戏流派的一个公认惯例),但玩家总是与互联网相连。这被游戏评论家广泛称赞为该游戏流派中的一项重要创新。在实践中,这造成了一个紧张的局面玩家总是暴露在其他玩家的“入侵”,而其他玩家总是要试图杀死玩家
实际上,持续联网的设定游戏世界充斥着偏执和危险。其他玩家才是游戏中最危险和不可预测怪物。通常情况下,入侵玩家会埋伏起来,在对方无法自卫的时机发动攻击,从而让倒霉的受害者来之不易的成果灰飞烟灭。
 
黑暗之魂所映射的日本现实
我们现在要问一个问题,那就是:一个最终无法拯救王国游戏怎么可能有这样的吸引力?一个不断玩家尝试失败游戏为什么会让如趋之若鹜?黑魂是否说明了它的设计和叙事方式,与生活在衰退时代年轻人经历产生了共鸣?
本文认为,黑魂所模拟的是一个后现代的、本末倒置的英雄的旅程,是一场对被污染神话的碎片(ContaminatedMythological Fragment)的模拟(这里的神话碎片可以指代为各种宏大叙事和意识形态,如拯救国家人民幸福、和谐社区、经济增长等)。
这直接反映了今天许多日本年轻人无精打采和徒劳无功的感觉。他们试图在可怕的、残破的庞大机构系统中穿行。这些系统在最好的情况下对他们的存在漠不关心,在最坏的情况下,则可能完全充满敌意。
这种系统性的敌意不光来自经济奇迹时代经济衰败,还来自于后奇迹时代日本陡然升高的社会心理成本。在战后时期日本民族政治文化三位一体的叙事曾经一度被视为一种重要的心理基石,他为个人和群体身份带来稳定
但它现在已经失去意义和连贯性。
促成这种恶化和衰落事件源于1995年,当年发生了神户大地震和沙林毒气袭击。西方媒体通常很少讨论这些事件文化上或政治上的重要性,但在许多日本知识分子中,这些事件似乎标志着与现代性的决裂。著名小说村上春树在他的著作《地下:东京毒气袭击和日本精神》中,对沙林毒气袭击的幸存者进行了一系列采访,并得出结论,这一事件的后果不可避免暴露日本社会的所有矛盾缺陷和固有的不稳定性:
 “1995年1月和3月的神户地震和东京毒气袭击是日本战后历史上最严重的两起悲剧可以毫不夸张地说,在这些事件发生之前和之后,日本人的意识发生了显著的变化。这两个灾难作为我们人生中的两个里程碑,深深嵌入我们的心灵
两个这样的灾难事件接二连三的发生,既是巧合也是令人吃惊的。它们在日本“泡沫经济”破裂时所到来,标志着严重过剩时代结束,并开启了一个对日本政府根源进行批判性调查的时期。就好像这些事情一直在埋伏着,准备伏击我们。两者都有一个共同点,那就是不可挡的暴力:一个是不可避免自然灾害,另一个是可以避免的人为灾难。”
通过许多像村上这样的知识分子的工作,1995年已经成为一扇通往破碎、衰败和功能失调的时代的大门。本文将分析的主要理论家,包括东浩纪、大泽真幸、田中元子,他们都把1995年看作是日本启航通向反乌托邦式现在时的集结号。
这些思想家的话语和理论里有一种微妙的后启示录的基调,认为我们生活在在一个无法被拯救的污染时代。这也是衰落叙事的一部分
无论如何,也许正是两个灾难,这两个比任何经济萎缩都要更可怕的灾难,要为现在安倍所希望清除的“萎缩”心态负责
是啊,尽管经历了十余年的间隔,1995年的事件是黑魂系列里焦虑和无助的可怕寓言现实起源经济持续低迷,人口老龄化,年轻一代的职业前景越来越暗淡,福岛核事故等灾难频发,也加剧了1995年灾难最初引发的负面情绪。同时,像福岛核电站这样的事件日本人的意识留下了一个无法磨灭的遗产,这份遗产直接刺激了近年来极端民族主义右派的再度出现
在现在的日本,一方面代表社会退步的NEETs和hikimori,另一方面代表着极端情绪的右派,它们看似敌对和不同,但本质都是回应这种潜在的后现代文化灾难
现在,政治右翼正在与它在现实生活中的假想国家(韩国中国朝鲜)进行公开的边缘政策,试图用历史修正主义消除日本帝国道德厌恶。他们试图通过修改宪法第9条来恢复发动战争的主权权利,从而复活帝国主义的“大和”叙事。而对于Hikikomori(自闭青年来说,他们屈服于独自享受网络和其他电子娱乐的快乐。对于他们来说没有一种叙事能让他们重拾精气,没有一种更远大的目标能让他们加入,甚至没有一个现实中的兴趣小组他们可以参与。与他人交流实在是太困难了,它甚至充满了危险。
本文在这里的论点并不是黑暗之魂系列助攻了这种社会病,从时间来说这种社会现象早于黑魂数十年便已出现。黑魂系列只是特别有力地表达了这种在公众意识流传的深刻社会焦虑,尤其是年轻一代。对他们来说,电子游戏是一种熟悉的媒介。黑暗之魂系列持续流行标志人们日常生活感受到的社会堕落
事实上,定义日本的后1995时代的主要因素有两个,我们可以借鉴思考现代意识
1、对构成战后秩序政治社会叙事的排斥。2、围绕着“他者”的焦虑侵蚀了社会过程中的信任信念。他者(Other)的概念指的是除自己这个自我外世界上所有其他自我。这个概念的外延是“文化他者”,比如信仰不同宗教来自不同文化背景和传统的人。事实上,人们通常认为日本作为单一民族国家具有非常同质化的民族认同和相似的价值观。这创造了一种强烈的信任感和社区感。
但是,这种亲密关系的反作用力是,外来者会感到极其的不适和恐惧。
正因此,大泽认为,奥姆真理教的恐怖主义活动向公众介绍潜伏在他们日本同胞中具有威胁性的潜在他者,以及其带来的深刻恐惧。简单来说就是你原本生活在一个都是自己人的环境里,但是突然有一天,你发现认为的自己人,其实和你根本不是一条心,他们只不过是想伪装成你的同类,但最后目的是杀掉你。在这种情况下,你会不会感到由衷的恐惧?没错,这就是奥姆真理事件发生后的日本社会日本没有接触过这种极端不同,又极端具有侵略性和反叛性的异类思想和他者群体,而这个他者群体又寄生在他们看似正常和同质化的“自己人”的社会里。于是一种恐惧、不确定性、焦虑和被害妄想症就开始集中出现
奥姆真理教在西方学界可以定义所谓的Uncanny Others,即不可思议/面目可憎的他者。他可能平时是蛰伏起来,甚至和你看着极其相似,但你不知道那天他就会突然出现,以一种深刻的方式扰乱你的生活,有时甚至是致命的。
这是一种极其恐怖的社会断裂和崩溃,因为它突然间击溃运行日本社会数百年的文化认同、文化凝结和民族一致性,进而摧毁了支撑这个文化的所有社区和所有共同的事业。【“有内鬼,终止交易”】
奥姆事件后,这种社会结构的破裂便从未真正修补过,而且一直延续到现在。关于不可思议/面目可憎的他者(Uncanny Other)的偏执和焦虑就是其主要特征之一,这种偏执和焦虑也在黑暗之魂的氛围和游戏机制里体现出来,比如突然入侵世界的其他玩家,以及以各种意料之外的形式干掉你的“宫崎老贼阴谋”。
 
为了真正的理解这一段时间日本社会史以及它对黑暗之魂的影响,我们必须进一步追踪整个战后时期日本社会条件下的衰落轨迹。为了更好地理解这个衰落轨迹,让我们将看看社会学家大泽真幸的作品
真幸花了很多他的职业生命试图回答一个问题,为什么奥姆真理教做了那些事情。奥姆真理教做了他们该做的。在他的《小说年代的终结The End of the Fictional Age》中,
认为这个问题答案涉及到 “意识形态”这个概念本身的一个致命缺陷意识形态是一个危险的、空洞的思维模式,它创造了一个基于某个人个人思想设计下的世界,而它会导向越来越大程度上的异化
 
意识形态世界
下来这一段会比较学术化,大家做好准备
基于社会学家见田宗介的观点,大泽正立将近代日本历史划分为两个不同的阶段。第一个是他所说的“意识形态时代”(the age of ideology)和“小说时代/幻想时代”(the age of fiction)。意识形态时代开始于20世纪60年代,结束于1972年,小说时代从那里开始结束于1995年。
大泽正立将意识形态小说描述为“潜在世界”(Potential Worlds),或者我更愿意把它翻译为“理想世界”,因为它们都表明了我们对世界感知判断,以及世界应该是怎样的。它更像柏拉图所提出的“理念”,即一个想象中的完美世界
然而,尽管这两个概念在基本层面上是相互关联的,它们却是不同的。
大泽认为意识形态现实世界有关,而小说/幻想时代则完全从现实离开来。
意识形态描绘的是一个会如期而至的“理想世界”,一切改变在当下都是可预期的。因此,意识形态必须依存于现实存在。根据这个定义意识形态不是一个纯粹的理想世界而是广义的现实世界的一部分
与此相反小说虽然同样是一个“理想世界”,但它的改变现实世界改变一点关系没有,因此,它是一个纯粹的反现实世界
 
我们先说意识形态时代日本意识形态时代标志是“冷战的幽灵”。冷战时期亚洲部分地区属于苏联的保护伞下,而日本则处于美国的保护和支援下,几乎在各个方面得到了蓬勃发展科技基础设施、经济文化等等。
因此,大泽称60年代是意识形态黄金时代,并指出家用电器是民粹/大众意识形态(Popular Ideology)的物理化身
“在大众领域,意识形态时代黄金时代是20世纪60年代。当然,这与日本经济加速增长的时期不谋而合。在这一时期,普通民众对电器的巨大需求使得意识形态物质得到体现......然而,意识形态之所以被接受,并不是因为技术科学经济进步;恰恰相反正是为人有着如此的热情将自己投入到诸如国家主义经济自由主义、民主主义、增长主义这些意识形态里,这些意识形态才将自己从一个“理想世界”(potential world)变成真实,反过来导致经济能够增长,科学技术能够进步不是科技经济促进了意识形态而是意识形态促进了科技经济。”
无论大泽对这段历史观察是否是全然正确的,我们都可以认同,乐观主义和对更美好、物质上更丰富的未来的渴望是那个时代的路标。这种乐观主义反映日本民众对美国模式意识形态拥抱,也反映美国利益集团更深入地介入到了日本的内政、外交、商业文化等领域之中。换句话来说,这才是日本美国真正意义上的全面投降,不光是在经济政治上几乎成为美国的殖民地,也在意形态上彻底丧失了话语权,只剩下跟随美国亦步亦趋这样一条道路。尽管这为后来日本政治经济上的双重崩塌埋下了伏笔,但也加速日本从一个被摧毁的国家到一个繁荣的国家转变
在约翰道尔的著作《拥抱战败:二次大战后的日本人》中,MIT历史家道尔有力而敏锐地捕捉到了这种战败后的意识形态拥抱。道尔分析了一个所谓的Panpan Girl,即美国占领时期倒向美国GI大兵怀抱的日本女性
 “在那些严重饥饿和物质匮乏的年代,美国人的物质享受简直令人难以置信。美国之所以“伟大”,是因为它非常富有;对许多人来说,“民主”之所以吸引人,是因为它显然是通往繁荣的道路。在普通民众中,没有任何一个团体像Panpan Girl一样公然地使用征服者/侵略者的物质财富。她们是美国军事交流站的巨量财富接收者,在那些贫穷的日子里,这些交流站真的像是来自神奇之地的宝库:不仅塞满了基本的食物,而且还塞满了酒和香烟、糖果和美食,还有在当时看来奢侈堕落女性用品,比如口红和尼龙袜。”
到20世纪60年代末,美国占领提出意识形态愿景已经用一种非常具象化的方式实现了,那就是切实的经济发展。而日本普通民众也开始收获这种经济发展的红利,比如更多的家具、更多的消费类电子产品和便利设备——这些东西代表现代工业化国家的成型。大泽认为,这个时候意识形态,比如包括经济自由、经济发展宪政制度、国家主义等等,和整个日本社会处在一个最舒适的蜜月期。
尽管有多种意识形态相互冲突,人们也完全愿意接受意识形态作为他们理想的“理想世界”,并向在未来实现这个“理想世界”努力,无论他们是马克思主义还是资本主义者。
然而,我们必须注意到,尽管1960年代有所增长,但对于大多数日本来说,那仍然是一段物质贫困的时期。换言之,那是一段物质上虽然贫穷,但每个人相信未来会更好的时代
就如同道尔和大泽所说,让20世纪60年代成为意识形态时代不是繁荣本身,而是对繁荣的承诺,以及对战后秩序会把一切修复好的希望日本坚定相信着这种希望和承诺。民众普遍存在意识形态是:一切都会有的,车子、流行音乐收音机事物以及所有的在匮乏和战争中缺席的物质享受都会因为二战的终止而接踵而至的。
 
然而,大泽真幸认为这种对意识形态的拥抱最终会导向意识形态变成所谓虚构或者小说时代的降临。这与“意识形态”这一人类思维模式的内在结构里面存在的不稳定有关
在大泽的定义里,“意识形态”这一概念是非常宽泛的,但他认为意识形态”有一个最基本的本质,即一个佛教概念:Hinbyoso,即“世俗的烦恼”,例如生老病死、求不得等等。
而大泽认为意识形态和幻想最大的区别就是意识形态试图对抗这种世俗的烦恼,大多数意识形态承诺了一种对世俗烦恼拯救
这种拯救一定会在未来才到来,但只要我们坚定当下的切实努力,我们就会达到这种拯救。这个概念在大多数宗教中都存在,尤其是天启宗教
但这在一些世俗理念中一样存在,比如资本主义相信只要奉行自由市场就会为所有人带来繁荣和自由,比如当代美国Aquan.html target=_blank class=infotextkey>霸权思想认为只要践行民主制度所有的社会不公平最终都会消失等等。这种拯救自然存疑的。【观点:在这里我想提一个非常有意思概念,那就是中国阴阳观是和大泽所说的“意识形态”是完全不同的。无论是道家阴阳思想还是广义存在于中国阴阳观念,都认为阴阳是共生的、是和谐的,你永远无法彻底消灭其中一方,否则就导致另外一方崩溃。所以世间善恶都有其存在道理,并永远处在相生相克关系当中,这就跳出了“意识形态”里的“拯救观”框架。】
正因此,在理想和“世俗烦恼”中,永远存在一个深刻的矛盾,大泽说:
意识形态时代是一个全社会都在“理想”(ideal)中被异化的时代人们只能够通过意识形态所描绘出的“理想状态”来认识这个世界,却无法洞悉世界本质。当然,更糟的事情是,人类永远无法被“理想”给彻底异化,全然为了意识形态而努力,而无视现实存在。尽管“理想呈现了一个完美运行世界理念,但“世俗烦恼永远存在。“世俗烦恼是一种无法逃脱存在,在这里一切的“理想都会被挫败,而相信完全“理想”、相信意识形态所规划的理想世界人们,将遭到不可避免地遭受苦难。
大泽在这里指出的是,苦难,“世俗的烦恼”,和理想,救赎的承诺,这两者之间存在着一个复杂的关系。在人类社会的大多数阶段苦难不会人们远离各自意识形态的救赎承诺,相反人们会更倾向于相信自身的苦难只有通过意识形态最终实现消除
宗教历史中,苦难不会让有信仰的人失去信仰,反而会激励他们用他们已经认同的叙事模式解释他们的苦难。让痛苦变得意义是一种人类应对机制,经常用于处理我们生活中的悲惨事件
【比如,在基督教中,人们认为现世所有的苦难都来源于身为人类的原罪,或者都来自于撒旦的蛊惑,但只要虔诚相信上帝,你的苦难最终都会过去最终迎来救赎。但,上帝如果是全善的,为什么要让人类受苦难?亦或上帝是全善的,但并非全能的,以至于他无法完全消灭苦难(撒旦)?在基督教世界观中,上帝是全能全善的;但如果用严谨的逻辑推演,上帝要么只能是全能的,但并非全善的(能消灭苦难但不愿意);要么只能是全善的,并非是全能的(愿意消灭苦难但没能力)。然而基督徒不会这么思考世界生活越苦,他们反而越认为这是上帝的考验,会继续用这套叙事解释世界
意味着世间苦难往往不能证伪一种意识形态相反是在加强它的存在世间越苦、信教的人就越多;世间越苦、教徒的信仰就越坚定。在极端情况下,当我们对“理想世界”(彼岸承诺)的信念非常强烈时,我们就会在这种意识形态变得”异化”,只能通过其中提供的狭隘解释镜头来看待这个世界。这反映了教条主义的驱动力,在这种状态下,“世俗的烦恼只能作为意识形态发动机的燃料,苦难往往促进了意识形态(如宗教)的蓬勃。
然而,大泽的“虚构时代论”(Age of Fiction)勾勒出了这种苦难-理想,“世俗的烦恼”-意识形态的相互促进是怎么在日本崩溃的。注意,这里指的崩溃不是信仰转换,比如信仰基督教的人转去信佛教了。而是彻底的背弃任何的信仰走向比无神论更极端的、否定一切意识形态存在,无论是宗教还是资本主义存在,的一种虚无主义
换言之,他们选择远离这个世界
任何一种意识形态,无论是资本主义还是宗教,虽然他们都有救赎的承诺,但他们所有的教义都是指导现实的,都是现实议题相关的。比如你出门穿什么衣服毕业干什么工作赚钱之后怎么花——每一种意识形态都会给你不同的答案,但没有一种意识形态会不给你答案。然而“虚构时代反对这一点,“虚构时代”的一切思想本质上都无法指导现实,这也构成了它和意识形态最终分野和不同。它不仅是彻底去理想化,否认救赎承诺的,但是彻底去世俗化,完全放弃指导现实的。它走向了一个彻底的真空和虚无。
大泽举出了许多例子说明在80年代,日本思想版图逐渐脱离宏大叙事(比如冷战的经典美苏二元叙事),逐渐转向御宅族文化,以及最终的奥姆真理教。
 
 
 
对大泽来说,60年代日本政治激进主义失败带来的巨大失望催化了这种从意识形态到幻想时代转变。大泽认为,60年代是日本意识形态浪潮运行的最好的一个时代,虽然每个人相信意识形态不同,但没有人会认为日本将要放弃意识形态
个人都积极地相信意识形态作用,并坚信只有自己的意识形态能为日本带来救赎。于是,意识形态之间开始了激烈的碰撞。
这也就导致了60年代末的日本动荡不安。
20世纪60年代以大量的学生运动为标志,这些运动反映了当时日本政治激化现象。许多这些活动主要是抗议日本政府对越南战争支持,以及对美国政府对日操控的不满和抵制。反帝国主义和反美情绪大量出现日本共产党蓬勃发展,并创立了全国学生自治联合会,在大学生中宣扬一种广泛的左派思想最终,这些运动演变成了与日本上层的激烈暴力冲突(这里就不展开,感兴趣可以自行了解)。
总而言之,在60年代,大量的暴力性质的运动和罢工出现日本民众和日本政府之间的关系异常紧张。这种向暴力化的极速堕落和沦陷也降低了想要和平解决问题政治议程的凝聚力和可能性。同时,这些抗议活动时候又是由数个有着完全不同议程和诉求的左翼组织拼凑成的,其中一些比另外一些更激进。他们没有任何团结起来的具体或连贯的政治诉求,仅仅是大量的暴力和发泄,这最终导致了学生运动的崩溃,并留下一个长久的政治幻灭感。
 
田中元子以大泽的时代精神理论基础认为抗议美日安保条约和全学连这两个特定的学生运动的失败,是意识形态时代结束的一个重要符号。全学连运动是一个特别旷日持久的事件,它创造了一种包围战的战术模式,被其他学生运动所模仿。这场斗争始于东京大学,当时医科学要求废除实习生制度。而行政部门的压迫态度在全校范围引起了争论。1968年7月,学生们成立了全学连,这是全校园联合奋斗联盟的简称。随着斗争的进行,全学连逐渐变得激进,并开始质疑日本社会基础
他们占领了整个大学六个月,然后被警察赶了出来。田中写道:
美日安保条约抗议和全学连运动等政治运动的失败,突显了美国即使在占领日本之后,对日本政治持续影响。在这些政治运动失败后成起来的年轻男性,自觉或不自觉地体验到了和美国力量打交道困难和一种战败创伤。【这在我看来可以说是一种精神上的原子弹爆炸,美国用它强大的Aquan.html target=_blank class=infotextkey>霸权力量政治干预摧毁了日本战后的原生政治秩序。在这种情况下,任何的改革和维新都变得不切实际,因为所有改革天花板不是本国政府,而是希望维持稳定和剥削的美国政府。60年代学生运动的失败可以说是日本的第二次对美国战败,它宣示着在美国Aquan.html target=_blank class=infotextkey>霸权秩序下,任何的改革变得可能,任何想让社会变得更好、更公平的意志最终都会被无情碾压,就好像美日安保条约最后还是签订了一样。而这,就更彻底地摧毁了整个日本社会。】
大泽自己指出,1972年的日本联合赤军事件是从意识形态时代小说时代的主要转折点。联合赤军是几个不同的激进极左团体的合并,它们的目的是用暴力推翻日本政府。联合赤军曾向日本政府宣战,并开始了一系列恐怖袭击,包括劫持一架飞机和袭击特拉维夫的卢德机场,造成26人死亡,80人受伤。政府镇压了这个组织,逮捕了它的大部分成员,迫使其余的成员与其他极左组织合并并最终躲藏起来
这些残余的激进左翼分子在长野山区建立了一个秘密行动基地,他们在那里进行军事训练演习。并且在联盟内部发生了清洗:14名成员被残忍地杀害——一些被私刑处死,一些被刀杀害——原因是他们没有足够的革命热情。警察发现了他们的下落,并采取行动逮捕了他们,这导致了其余成员劫持人质,并在一个山间小屋内设置路障。随后长达一天的围攻日本第一次马拉松式电视直播,持续了10小时40分钟。这一事导致作为意识形态时代特征的激进左派政治的急剧衰落
当然,意识形态热情的下降不仅仅是在左翼,也在右翼。在另一部名为《不可能时代》的作品中,大泽认为三岛的失败政变是意识形态内爆的另一个象征。在所有这些案例中,这些意识形态高度失败都表明了意识形态本身的某种无能。而仰赖于电视的发展,激进抗议者的过分行为被搬上了每家每户的荧幕,这让大多数人感到,这不是高智商革命者应该有的反抗行为而是堕落的反社会份子的愚蠢和邪恶行径。于是意识形态便正式落幕了。对于大多数人来说没有了这种意识形态上的狂热,剩下只是享受经济繁荣的果实。

第三期
黑暗之魂出发,为你解析现代主义哲学日本重大社会变革。欢迎来到TheAcademia,今天我们继续为大家解读国学者保罗·梅努艾丝长篇论文,《向下螺旋:黑魂里的后现代意识佛教形而上学》。
上一期视频我们分析了,黑暗之魂作为时代最出色的游戏作品之一,他受到现代日本几次重大的社会变革和思想潮流影响,其中对黑魂影响极深的,就是日本60年代“意识形态年代”的破灭。这个所谓意识形态年代,就仿佛黑魂里初火刚刚燃起、四王猎龙成功之后神域的辉煌一样,人们充满着对未来的向往、对一切终将更好的想象。而这种幻想的破灭,带来的是极深沉的幻灭、奢靡和腐败。今天我们要介绍日本第二个重大的社会变革,就是社会学家大泽真幸所说的“虚构时代”,这个时代为人所知的名字叫做“泡沫经济年代”。这个时代日本经历意识形态的破灭,明白了“初火”,即拯救世界希望,终将萎靡、式微、熄灭的这一道理,便沉沦进自身无尽的欲望享受之中,透支自己的魂灵,以及整个国家潜力。而这个时代,放置在黑魂之中,便更像是完全放弃秩序希望放弃拯救世界、主张“大啖食粮”、“堕入黑暗”的深渊势力。接下来就让我们更距离了解定义现代日本的最重要的时代,Fictional Age,虚构时代吧。

虚构时代
大泽的对小说年代/幻想年代的定义是从1972年到1995年,而最能体现幻想与意识形态之间分野的比喻则是所谓“泡沫”(bubble)的概念
当然,20世纪80年代的日本通常被描述为“泡沫时代”,指的是日本经济的迅速崛起及其不久之后的惊人崩溃。20世纪80年代是日本极度繁荣与和平时期,泡沫的比喻传达了这样一种感觉:普通日本人被困在一种虚假的安全感之中,舒适地生活在一个从战争破坏中完全复活社会温暖和超现代的光辉之中。然而,在这个乐观主义和信心的时代里,却存在根本的模糊性。繁荣带来了物质上的丰富,但不一定是个人精神上的丰富。大泽认为正如前面提到的,幻想试图重建与世界分离的意识形态,并反映了对实现理想世界这一愿望的巨大失望。然而,虽然政治和革命活动放弃了,但对理想追求本身却没有放弃
必须认识到,在意形态虚构时代之间没有明确的分界线。只是说,我们越接近思想光谱上偏幻想的那一端,我们就会越来越不关心现实,并导致现实状态的根本性拒绝和彻底排斥。同时,我们会陷入一种痛苦的矛盾,那就是我们既不会接受现有的秩序,也不想去做任何努力改变它。于是,在幻想年代,大泽认为社会上主流的理念变成了一种世界末日式的末世论,在这种思想中,世界变得无法拯救,如果不把过去一笔勾销,任何的理念都在这个旧世界里站不住脚。漫画动漫大众媒体则成了一种探索满足这种幻想冲动的空间。新形式的消费主义和这个时期开始蓬勃发展的、鼓吹神秘主义宗教宇宙论的新时代邪教也是这种末世论的一种集中体现
大泽把迪士尼乐园的建设、涩谷取代新宿成为东京主要的Sakariba(盛り場),即热闹场所,以及Shijinrui的出现作为虚构时代的三个象征。Shinjinrui意为新人类,被认为是这个新的虚构时代原住民。这个词最早出现在1985年,当时《朝日新闻》对日本年轻人进行了一系列的采访,并称他们为Shijinrui。它通常指的是在20世纪70年代之后成年的人。他们没有经历过与战后重建有关的艰难困苦。相反,他们在一个富裕、有影响力的、技术先进的国家长大,这个国家鼓励他们把自己打造成富裕社会的一员。与20世纪50年代和60年代的年轻人不同,新人党对左派政治没有兴趣事实上也没有任何政治倾向,这使得他们被称为shirake sedai,即无动于衷的一代。前几代人曾经历过食物短缺,而新一代则什么都不缺。
尽管shirakeru这个词可以表示缺乏兴趣,但它也有让人感到不快或厌烦和被宠坏的含义
一代没有意识形态政治抱负,他们更感兴趣的是在公司中的个人进步,或者是个人议程,关注他们如何能够参与自己设计的新生活方式。如果说这些生活方式呈现的新价值观对上一代人的权威构成挑战,那么新人们所拥有财富使他们可以摆脱这些旧社会结构的重负。例如,在这个时期,许多年轻人可以搬出他们的家,独自生活产生了另一个绰号:Dokushin Kizoku,单身贵族
这里讨论的每个东西——迪斯尼乐园、涩谷和新人类——都反映了一种与近代意识形态斗争的疏离、隔绝或漠不关心。迪斯尼乐园在这里是一个很好的比喻,因为它不仅象征日本不断上升的泡沫经济的巨大成功,还象征着与世界的疏远。
迪斯尼乐园是精心建造的梦幻之地,一旦顾客进入乐园,他们就无法看到乐园外的世界这样做的理念是,顾客(尤其是孩子)可以完全沉浸在一个自主的幻想世界中,而不会受到世俗的干扰。从这个意义上说,迪斯尼乐园作为一种消费体验,它的价值来自能够带来一种对日常生活暂时的逃避。将政治活动或明确的意识形态活动带进迪士尼反而会侵犯它作为一个幻想空间的自主性。【从这点上来说,中国和当时日本迪士尼乐园甚至是迪士尼公司的消费认同是一致的,因为我们也处在一个经济高速发展时代,这就是为什么非常多人对迪士尼引入政治正确内容感到反感和抵制,因为意识形态应该进入到一个旨在创造一种脱离现实生活体验的幻想世界里。】
然而,政治和休闲之间的绝对分离,本身就是一种意识形态不谈政治本身就是一种政治态度虚构时代不是完全去意识形态化的,它本身构成了一种以反意识形态和去意识形态为标杆的意识形态日本人对斗争激烈的60年代已经厌倦了,他们现在不会受到各种意识形态的感召,一心走向意识形态反面
同时,东京的市中心也在房地产开发商的受众被迅速“迪斯尼化”,这些开发商很大程度上完全不受政府监管,他们把涩谷这一整个区全都改造成了消费场所,并最终把它塑造成了东京高端娱乐的新名片:
涩谷的成功在很大程度上要归功于Seibu集团的投资。通过这些投资,整个行政发展成为一个适应消费社会的、时髦的、“超现实”的空间
而当代日本则完全证实了大泽的断言。涩谷著名的人行横道常常被各种电视台视频制作者以延时摄影的方式拍摄,以捕捉无时不刻在上面行走的大量上班族。这是东京乃至日本这个超现代社会的有力象征。涩谷也因此成为日本人未来的象征,以及整个世界未来的象征
大泽认为这是一种全新的城市体验。在这里,未来被清晰地定义了(即像涩谷那样的高级场所),而对消费主义的明确赞美则是这个社会的最核心基石。一个人最好的未来,就是像涩谷的人一样能够华丽而体面地消费。让·鲍德里亚在他的作品模拟与拟像》中把当代社会描绘成一个巨大的“符号”狂欢节。所有人都在消费和交换符号所谓符号概念就是一个事物本身已经不再具有现实价值意义,它的文化意义已经超越甚至碾压了它本身的现实意义。比如手表,没有哪个傻子买名表就是为了来看时间的。手表已经完全丧失了它的现实意义,那为什么还有愿意出重金买它?因为你买的不是表,是一个文化符号。这个文化符号代表的是你的出身、身家、品味、职业,等等。而随着现代社会的演进,有越来越多的消费品像手表一样完全丧失了它的原本现实意义,逐渐成为一种文化符号。而人类社会就是创造和交易各种各样新兴的文化符号。但你注意没有,手表作为一个文化符号,它的作用象征代表出身、身家、品味、职业这些其他的文化符号。也就是说,一个特定符号意义其实只是象征代表其他的符号而已,而整个现代社会就是在这种符号符号之间的互相代表、互相串联和互相嵌合之间形成的。这种本身不指向于封闭的符号系统之外事物符号,被鲍德里亚称之为拟像。在这个模式中,符号获得了它们自己的自主性,并且对我们对现实感知产生了强大的影响
在鲍德里亚看来,现代社会与后现代社会的不同之处在于,由于工业化的程度扩大,现代社会聚焦于“生产”,即生产各种实际的现实商品,并根据这些商品的实际功用获得利益。而后现代社会聚焦于“模拟”,价值来源不再是它的实际功用,而是它在一个封闭的符号系统(比如特定的文化)里的地位。最好的一个例子其实就是电脑游戏里的装备。在存在一个符号系统游戏系统以及延伸出的社交系统)的时候,你拥有一个文化符号,比如一款游戏里最稀有的那把剑,那这个剑的价值是真实的,是非常高的。但是这把剑不指向任何超越这个符号系统之外的东西,它只有在这个符号系统影响到的世界产生价值。你把这把剑给一个非洲部落一辈子没上过网的人,他会认为你这把剑一文不值。然而你把这把剑给一个网络主播,他可能转手就能在他的那个符号系统里把这把剑卖到一个数万的高价。简而言之,在后现代社会,商品价值来源不再是马克思所说的“凝结在这个商品上的劳动力”,而是商品在特定符号系统代表和绑定其他符号能力。一件雕塑,如果你能把这件雕塑和“古希腊”这个文化符号绑定起来,它就价值千万;而在另一个世界里,如果完全没有希腊这个文明,那就算你拿的是大卫像,你充其量也就卖个地摊货的价格。
而新媒体生态本质上则是创造拟像的引擎。例如,真人秀节目的核心本来是人与人之间的无剧本互动,但实际上是高度舞台化、制作化和编辑化的,所以这些互动符合一个连贯的叙事结构,类似于我们对戏剧期待。因此,这种对于“现实”的重新塑造,被消费者们吸收,并拿来解释他们自己和他们的日常经验。在鲍德里亚的“模拟社会”(Society of Simulation,这里的模拟指的是各种被创造出来现实,或者可以理解为第二层现实,比如现实生活中的人的互动是第一层现实,而拍摄和重塑人的互动的真人就是第二层现实,即模拟现实)中,身份是由重塑和挪用不同的图像组成的,而从模拟中归纳出来的模型则决定人们怎么看待他们自己以及如何与他人联系。想想你是否真人秀或者影视剧里展现出来的各种“模拟现实”所影响过。你可能是被真人秀里的爱情所打动,认为才是爱情理想模式,或被影视剧里对大都会的描述所震撼认为才是高端生活应有样子。这些“模拟现实”通过影响我们这些具体的个人其实正在变成真正的现实。这个被“模拟现实塑造影响后的现实,就被鲍德里亚成为“超现实”(Hyper-reality)。【这种“超现实其实离我们太近了,因为我们无时不刻都被“模拟现实”所影响做出我们的各种决策。有多少人因为羡慕韩剧中的爱情男友分手,有多少人因为欲望都市老友来到纽约留学,又有多少人因为各种广告和文宣花费数个月甚至数年的积蓄购买一只铂金包。我们的现实正在被各种各样的“模拟现实”或者“二级现实”所渗透和侵入,改变它原有的样子。】
而迪斯尼乐园是超现实空间的最好例子。各种各样存在“二级现实”里的公主、动物、城堡进入现实空间改变现实空间的样。但如果仅仅如此,还构不成“超现实空间”。更可怕的是,由于那些真人角色扮演者和生动的剧情设计,它其实不仅把“图像”带进了现实,更把“二级现实”里人物交流模式相处模式价值观和世界观带入了现实空间。从你和米老鼠白雪公主真人玩偶的互动,到你和你的玩伴乃至其他游客的互动,其实都和这个空间之外的你不同。“二级世界”的相处模式权力动态被带入了“现实空间”,这种“假作真时真亦假,真作假时假亦真”的“超现实空间”就形成了。一个最好的比较例子就是,如果你只是放置一些玩偶在现实空间里,它远远无法构成现实空间,因为这些玩偶没有深入人心的背景故事和自成一派的互动模式支撑,它本身并不来自于“二级世界”,所以你对他们无感。而迪士尼人物,由于我们前面所说的一切要素,充足的背景故事现实建筑场景、独特的角色扮演互动模式和生动的剧情设计,它们从“二级现实”中被召唤到“一级现实”里,并生动地改变了这个“一级现实”,使我们迈向了超现实
而涩谷的情况就不那么明显了,在这片土地化为一个彻底的消费空间过程中,广告起到了至关重要的作用。很明显,如果没有数十年来在现代广告品牌构建起来符号语言系统,这个世界就不可能存在广告是一个通过谋划和融合符号”来改变人类对商品认知的领域。通过广告,一些符号融合到了一些产品里,使得我们可以用完全不同的方式解读它。为什么红酒就代表调和品味?为什么白酒代表了豪爽和权力?正是因为每年数十亿的广告通过在产品里植入符号,这些本来没有任何属性、单纯被当做饮品的东西,才被赋予了特定的文化含义。如果说红酒和白酒还有一点前广告时代文化根基的话,那现在的广告业则是进化到了可以把完全新颖的设备或服务转化为绝对的必需品。他们不仅开始赋予产品以地位的标识,而且开始把产品和特定的“生活方式”混为一谈,似乎使用了某种产品,就代表了你的某种生活方式。通过这种手段,整个商业世界得以进一步谋取中低层人民利益。当然,与美国的超级购物村不同,涩谷是一个将广告、营销和品牌塑造实体形式世界
日本试图把这个城市空间密封在一个不断推陈出新的符号世界里。在这个空间里,鲍德里亚声称:真实世界是由微型单元产生的,来自各种符号矩阵、记忆库和指令模型。我们就处在一个电脑系统世界里,只不过组成我们这个世界的代码是各种各样的文化商业符号。有了这些,它可以被无限次地复制,
一代人在这个全新的封闭区域中进化,并为之服务,这就是人类
虚构时代最重要的青年文化是20世纪80年代上半期的新人类和后半期的御宅族。新人类没有被任何意识形态概念所迷惑,而是通过“符号游戏”来维护自己的身份,这种游戏表现在他们对时尚和自身兴趣的消费上。这表明了他们从意识形态时代的宏大叙事的重压下解放了出来
在从1972延续到1995年的虚构时代里,多种多样的青年文化浮现了出来,用符号游戏取代了宏大叙事,成为了这个时代的“理念”,即ideal。无数的亚文化和时尚趋势这几十年中浮现出来,完美的演绎了这种符号游戏。这些多到过剩的亚文化有一点是共通的,那就是一种以美为尊、以美学价值为尊的生活方式推崇。Kogyaru文化就是最好的例子之一。它以黄色头发黑色皮肤、穿着改良的日本校服的年轻女性核心有着无数种不同的变体,应和着新人类时代多种多样的、近乎疯狂的符号需求
起初,kogyaru风格是一种基于JK,即日本学校服,这种独特时尚模式的变种。原本的西装、短裙和长袜,被刻意改良成性感的风格,并配上染黄的头发、夸张的妆容以及一部分整容手术,这就形成所谓kogyaru。而后,kogyaru风格随着时间发展变得越来越多变和极端,发展出无数的变体。而kogyaru这个词则几乎和少年犯罪甚至卖淫结合在了一起,成为了老一辈人攻击的重点。批评者们认为这些少女们是寄生在父母身上的自恋狂,破坏传统价值观和女性身份。在90年代一篇讨论少年时尚的文章中,文化人类学家Laura Miller使用了“无国籍化”这个词来解释kogyaru审美背后的文化逻辑。Laura认为,以kogyaru为代表日本时尚并不是在单纯的模仿某一个具体的外国潮流而是希望在一套服装里混搭尽可能多的、有吸引力的文化符号
说道
无国籍化审美观致力于挪用各种各样处在具体时空背景里的历史图像,无论是越南农民裤、美洲土著人的流苏和珠子、20世纪60年代的佩斯利,并将这些图像与匡威板鞋、日本吉他、棒球帽或针织贝雷帽结合起来。这是一种超历史和超文化融合
如果我们稍加注意,我们会知道,在许多情况下,这些被挪用的图像或物品是被故意“误用”或扭曲的。例如,一些kogyaru女孩用假的塑料花环、兰花、种子项链和波利尼西亚印花围裙,戏谑地在自己的服装里融入部分夏威夷风情,但并不是为了让自己看起来真正的夏威夷。Kogyaru女孩真正喜欢的,是玩弄时尚形象的人工性和刻意性。她们肆意的跨越真诚、嘲弄、庸俗、低劣、高级的界限,让你无法知道在哪种程度上他们是认真的,又有多少只是愚弄和调戏所有看见评论他们的人。
以kogyaru为首的新人类美学的一个共同的特征就是常见的事物和不常见的事物混搭起来,以创造一种异域的、混杂的、诡异的,并且没有任何实际的国籍和历史指向的全新美学文本。比如,你可以穿一件亮红色的道袍,搭配八英尺高的厚底鞋,再加上一头红粉色的头发。这些元素单独拎出来可以指向某一个具体的东西,但kogyaru女孩把他们完全打碎和重组,于是它们便只服务于一个专属于kogyaru时尚文化符号网络
而像涩谷和元素这样的超现实城市空间作为kogyaru之流的新人类购买衣服地方,也成为了一个,甚至唯一一个,能够展示这些衣服地方。这其实也是很奇怪的。
按照常理来说,你买一件衣服应该只是为了把它穿在卖这件衣服地方。你从一个商场买一件衣服,你会希望在你上班地方、休闲的地方旅游地方和住处附近都能穿上它,这是前现代现代社会对时尚和衣物理解。因为在前现代现代社会没有那么多的“文化语境”,也没有那么细分的“符号游戏”。你穿一件衣服,好看或者不好看,恨不得世界人都能理解。但是在后现代社会,你穿一件衣服好看与不好看,往往取决于其他看客是否和你处在一样的文化语境和符号游戏里。就拿最近最火热的球鞋文化来说,你穿一双灰鸽子dunk,在不懂的人看来就是一双在普通不过的球鞋,而在懂的人看来却是世间珍宝原因是什么?不是不懂的人傻逼,懂的人牛逼,而是不懂的人不在玩这个符号游戏,而你在玩。而这种符号游戏玩到巅峰就是形成像涩谷和原宿那样的“超现实文化空间”。在这个文化空间里,一切事物有着和外在世界截然不同的符号含义。你在这个文化空间里购买一个符号最终目的就是在这个文化空间展示这个符号。简单来说,一个人在涩谷买了一件衣服,她可能永远不会在涩谷之外的地方穿,她从涩谷的商店里买来商品,最终目的就是放在自己的身上走在涩谷的大街上。这听起来很奇怪,但我们现在的社会就是这样运行的吗?也许中国没有像涩谷和原宿那么独特的文化空间,但你买一双球鞋,最终目的就是为了给懂球鞋的人看吗?
人类过时尚和个人品味定义他们自己,并积极地拥抱着超现代性的果实。他们不再通过政治观点来表达自身,而是通过多种多样的消费行为定义自己。在这个意义上,他们才真正创造日本经济泡沫。然而,新人类始终是一个宽泛的框架,它内部囊括了不同的理念和社会活动。对于大泽而言,真正拥抱了虚拟时代的主要特征的亚文化群体则正是人类的一大分支,御宅族。御宅族,或者说宅男群体,起源于人类时代,却逐渐演化成了一种独特的事物
如果说新人类特点是将他们从前一个时代的宏大叙事强迫症中解放出来,那么相比之下,御宅族则创造了一种新兴的强迫症行为
御宅族有一个最基本的特征就是对ACG以及流行偶像的狂热兴趣。他们沉迷于这一领域,拥有着超高的热情。而御宅族和其他文化群体最大的不同,则是他们对意义的不在乎,以及对“数据密度”,对“收集符号”的一种恋物癖式的崇拜。当御宅族沉浸在他们的世界里的时候外界定义意义是无关紧要的,尽可能收集更多的“符号”,无论这种符号是一个稀有的模型、一张偶像的签名、一件强力的装备、一张难抽的卡牌、一双极罕的球鞋,收集这些符号才是最重要的。收集不是为了达成意义相反意义其实源于收集过程
基于此,大泽又进一步地分析了御宅族对流行媒体的狂热背后更深远的时代意义。如果说日本红色联盟成员全部生活激情都在于推翻日本政府、重建理想世界之上,那么御宅族的生活热情则全都在他们对自身小众爱好兴趣之上。而这两种生活热情最大的差别在于日本红色联盟的革命想要改变世界实现自己的野望,但御宅族则对这个世界毫无兴趣,更遑论改变它。他们只想将自己沉浸在他们钟爱的动漫剧集或者游戏里,或者说,沉浸在一个特定的符号宇宙里。如果说积极需求日本政府的命的红色联盟人生支柱在于意义”,meaning;那御宅族的人生支柱在于信息,information,以及符号,signs。有时,符号本身的意义甚至大于符号里传递的信息
什么意思呢?我们可以这么理解在意形态时代,一个艺术作品里的符号是为了“理念”服务的,你写一本小说、画一本漫画最终目的传播你的“理念”,让这个社会朝着你想要方式前进。这也是人类社会一直以来对艺术作品理解和共识之一,即艺术除了美学价值还要社会价值。然而在虚构时代,或者说虚构时代,age of fiction,一个艺术作品要传达的理念已经无法突破这个艺术作品构建世界之外,影响到真实的世界了。所谓的“理念”已经变成了另一种形式的“符号”,和一个发型、一种画风、一类人设没有了任何的区别。“理念”和“意义”,过去认为艺术作品存在价值,但在虚构时代,“理念”和“意义不过艺术作品下的一个符号,供人取乐。用大白话来说,你看到动漫里的人依照某个思想理念去改变了那个世界,你会因此感到心潮澎湃,但你并不会因此也想要效仿他去改变你所处在世界。在这时,艺术作品里的“理念”和“意义”,就彻底被第四面墙框死,再也不得寸进了。
然而,这并不代表御宅族的理念是错误的、是悲观的、是无知的,运用最中二的一句话来说,那就是错的不是我,而是这个世界。御宅族对信息符号的狂热以及对现实意义的无感,本质原因来自日本60年代激烈的革命失败后所带来政治思想的幻灭。人们深感自己本质根本无法改变这个世界,甚至任何初衷良好的日本革命,最后都会发展成戕害平民、滥杀无辜的恐怖行为。于是意义彻底消失了。动漫无罪,ACG无罪,御宅族更无罪。他们只是承担了上一代人所留下的虚无感和幻灭感,不敢对这个世界有更多积极的幻想,宁愿将自己沉溺于符号信息宇宙里,而对真实的世界无动于衷。
错的的确不是他们,而是这个世界
 
御宅族与超现实
以上所讲的内容代表着宏大叙事的逐渐消亡人们对此的挣扎。然而,所有的宏大叙事,无论好坏本质上是一种必需的社会结构。这种社会结构赋予人类个人生活和公共生活意义本质也是赋予人类之间的互动以意义
同时,宏大叙事的消亡,或者意义消亡,是20世纪70年代以来许多有影响力的哲学家和学者著作中的一条共同主线。这个想法最初是由法国文学评论家Francois Lyotard提出的,从那时起,宏大叙事之死就成为了后现代哲学的主要标志之一。一般来说,宏大叙事这个词发源于十八世纪的欧洲,指代的是一系列新的社会建构和社会组织。这些社会建构的目的是把处在封建制度下的众多欧洲王国融合进一个大的单一身份之中。社会建构是所谓民族国家”的前提,即一个人可以认同自己为“法国人”或“英国人”,而非只是自己生长的某个村的人。宏大叙事有很多种,比如启蒙时代强调人性理性是一种宏大叙事,强调阶级革命的马克思主义是一种宏大叙事,经济学对经济生产的强调和理性人”假设也是一种宏大叙事。而大泽则是具体的分析了宏大叙事在日本死亡。无论是意识形态时代还是虚构时代本质上都只是这个死亡过程的几个阶段而已。在这个基础上,大泽的理论是深植于后现代哲学传统之上的。
从这个角度来看,新人类文化和御宅族的出现仅仅是对宏大叙事死亡情感反应。在他的作品《宅男:日本数据库动物》中,哲学家东浩纪为我们描绘了一个不安分的幸存者,在一个后现代世界中努力保持理智的宅男形象
御宅族之所以“无论走到哪里,都会把成吨的书籍、杂志杂志和残羹剩饭像寄居蟹一样塞进巨大的纸袋里”,是因为如果他们不能在这些“自我之壳”旁边栖居,他们就无法获得最后的对群体联系的幻想,也就无法保持精神稳定
现代性由宏大叙事建构。然而,在后现代性中,宏大叙事瓦解社会整体的凝聚力迅速减弱人类对自己人生目的开始感到迷茫和焦虑。20世纪70年代,日本高速经济增长和“政治时代”同时结束,并经历了石油危机和联合红色军队事件导致了这种崩坏的加速。而正是这个时期,御宅族出现并用系列文化要素建立起了一个精神性的“自我之壳”,并用这个壳填满了宏大叙事缺失的空虚。
而御宅族普遍存在的,囤积自己所钟爱的幻想作品符号象征行为,则和kogyaru女孩在自己身上穿上各式各样的衣服和种类繁多的首饰的行为是系出同源。注意,随着御宅族和ACG在互联网时代的普遍化,所谓的“符号囤积”行为,早已超过传统的囤积手办、报纸、漫画、签名的范畴,且随着时代不断在变换,HIFI、球鞋、相机、电脑,都是这种御宅族式“符号囤积”的一部分。其中在近期最有代表性的,就是球鞋风潮。
大家仔细想一想,你购买一双球鞋,和购买一个手办,到底区别在哪?大多数人一辈子没法去NBA赛场上看球,如果这样的话,无法现场目睹的NBA和只存在于次元的ACG,又有什么区别呢?不都是一个幻想作品吗?而且从NBA的比赛本身,到球员的各种个人传奇经历,再到Nike和NBA联手的铺天盖地的广告营销宣传,不都是一种人为建构、人为虚构出来产物吗?说到最底层篮球这个活动就是人类的一种幻想行为吗?它存在任何所谓的实际价值吗?我们看湖人暴扣勇士,和看鸣人大战佐助有什么实际的区别吗?其实没有。而花样繁多,运用各种联名和故事嵌套,改改颜色就能出新款,甚至同款同色都要按年分区分的球鞋,和拥有以上所有特质漫画手办,又有啥区别呢?可以说,看NBA买球鞋的人和漫画买手办的人,本质都是同一种人,而且他们在当下也在变得越来越重叠和趋同。这种“囤积幻想世界符号”的行为正是御宅族的最大特征。从这点上来说,买几十个相机、买几百个包包、有十几台电脑的人,其实都是不同形态的御宅族,他们都是基于一个自己喜爱的幻想世界,无论是奢侈包包指代的浪漫巴黎还是高端电脑指代的极客赛博世界,来囤积各种各样的符号,把幻想世界外沿到现实世界当中,以填满宏大叙事消失之后个人人生目的生活志趣的空虚。
而当这种囤积行为变成一种下意识,当你的购买欲甚至已经完全超过了你对它背后的幻想世界热爱变成一种病态的时候,你就被御宅族背后的幽灵,那就是消费主义所绑架了。最开始的御宅族,他们搜集这些符号可能还有着对这个幻想世界热爱。他们收集这些手办、球鞋、包包、相机、衣服是因为他们还爱着那个幻想世界。但到后来,当收集行为本身已经大于收集目的,所有的御宅族就会丧失自己的初心变成可怕而无知的消费机器。此时,消费主义就剥夺了御宅族对这个世界最后的一丝兴趣,即对幻想世界兴趣,只留下一堆不明其意符号给我们。
大泽和Azuma告诉我们,不管我们是否在消费漫画,我们都是在宏大叙事死去的骨骸上,用消费符号来打捞自己的人生意义的寄居蟹而已。从这点上,涩谷那些炫目的现实空间不过精神避难所而已。虚构时代时代精神其实是我们这许许多多,对自己的各种各样的爱好,从明星动漫,到球鞋、手机,都有着近乎宗教态度的恋物癖和寄居蟹。而驱使我们萌生出这种态度的,则是高度发达的资本主义社会生存发展需求,以及宏大叙事的死亡
现代社会庞大的财富高度发达的基础设施,则支撑着我们把这种消费主义的狂热进行下去,并把我们一步步从“尘世烦恼”里隔离开来:饥饿似乎存在现代医疗可以医治大量疾病,洪水和地震似乎都可以被人力缓解。这种“人定胜天”、科技和消费大于一切的态度,则把我们和现实近一步隔绝开来。仿佛人类已经进入到了一个真正的崭新时代,虽然宏大叙事所带来人生目的已经难以寻觅,但所有人已经可以轻而易举的过上好日子生存目的仿佛就是为了买买买,更好地囤积各种各样的符号,然后在符号的簇拥下死去。这好像也可以填充自己的人生目的,让自己有活下去的动力了。
现代城市隔绝了人与“尘世烦恼”,把人类放置到了一个超现实的虚拟空间里。在这里,我们虽然没有人生意义,但可以尽情的消费和享乐。然而,这种超现实的隔绝,却让任何现实世界入侵和突然的死亡变得更加可怕。人们本来在一个不那么好也不那么坏的虚拟培养皿里进行着有那么点快乐感的符号收集游戏,却被突如其来的时间拽回了现实里,这种幻灭的伤害,不亚于日本60年代革命失败带来的宏大叙事破灭的伤害。正因如此,沙林毒气攻击和95年的神户大地才会对整个日本国家心智造成难以挽回的巨大伤害。这两件事情打破城市的超现实环境,把人们符号收集游戏里拽回了现实,并正式宣告虚构时代终结
躲进超现实空间本质上是现代化西方国家特权可以说,创造现实空间渴望反应意识形态终极形式:那就是消灭所有“尘世烦恼”,建立一个乌托邦具有讽刺意味的是,以现代工业化都市代表的超现实空间乌托邦,却把“尘世烦恼”推到了一个很模糊的空间,它好像存在,却又处处存在。于是,我们和意识形态、和宏大叙事的关系,便被破坏了。因为意识形态过去是我们打败痛苦的武器工具,然而在现在,由于我们通过意识形态创造出了现代都市,而现代都市又把痛苦给藏了起来,反而让我们狡兔死、走狗烹,放弃了对意识形态追求
直到一个灾难事件出现在我们的生活中。
70年代日本左翼和右翼意识形态活动的明显失败——红军的暴力、三岛由纪夫的自杀、学生运动的混乱和政治无能,甚至遥远的苏联解体——导致构成日本战后社会的宏大叙事剧烈地崩溃了。这导致了普遍的政治幻灭,逼迫日本人逃入超现实空间、躲避现实问题
在这种背景下,新人类并不认为意识形态驱动人类社会进步令人信服的。他们内心乐趣转向幻想世界和超现实空间。而诸如涩谷这样的地方被开发商建立起来作为人类沉溺幻想、消费符号现实根据地。
正如田中元子敏锐地指出的那样:
“当代日本通过精心维护的分销管理系统实现标准化和媒体化。日本的消费者需求可以没有任何其他活人的干预下立即和机械地得到满足。以前只有通过社会交流才能获得欲望,如食物和性释放,现在可以资本主义框架下不用交流可以获得。”
当然,这不仅适用于日本,也适用于整个后工业化时代的西方。现代化的成果使得我们的许多最基本的需求得到了自动的、即时的、甚至是无形的、超出我们的意识满足。从根本上说,超现实代表的是一种对虚拟现实渴望新宿和迪斯尼乐园本质就是一种虚拟现实。但是对虚拟世界渴望到底是什么呢?哲学家齐泽克对这个术语做了一个有趣的解释
虚拟现实提供了一种去物质化的现实,就好像一杯拥有着完美咖啡风味的去咖啡因咖啡。在虚拟现实里,一切都是允许的,你可以享受一切。但前提是,它被剥除了一切危险的因素
所谓“虚拟”,指的是一种对无后果的享乐的追求,而这正是我们不断探讨的超现实和“幻想”,fiction,这个概念核心。一切向fiction前进的运动,都反映了一种欲望,一种想把一个人彻底沉溺在一个吸引人的符号世界欲望。在符号世界里,任何的理念、理想、叙事,或者说是他们的统称,ideal,都将畅通无阻的运行生存不会受到现实世界的挫折和困难,比如革命的失败和变质。而超现实体现欲望,则是希望城市空间清除一切不愉快和危险的事物创造一个全然梦幻、无痛无觉、极尽快乐的世界,比如涩谷,比如迪士尼
同时,超现实不仅将我们与真正的现实所隔绝,更将我们与“他人”,或者说“他者”,所隔绝,因为超现实空间里,一切欲望可以通过机器资本主义系统实现。就好像前面田中元子所说,“以前只有通过社会交流才能获得欲望,如食物和性释放,现在可以资本主义框架下不用交流可以获得”。于是,人和人的链接就破碎了,人类现实集体感知被弱化了。这其实就是小岛秀夫在《死亡搁浅》里想要传达的主旨,那就是人和人之间的“联结”在当代都市这个超现实空间里被弱化了,而这种弱化导致人类社会真正意义上的灭绝和崩溃
1970年代后期和1980年代发展起来的那些超真实空间成为了现在多种多样的虚拟空间的原型。诚然,虚拟现实和超现实仍然保持着各自的领域,但技术的总体趋势表明,企业和政府都在积极努力地将数字工具实体空间结合起来智能手机城市之间的互动就是一个很好的例子; 想想 Uber,甚至是 tinder这样的约会服务。
继涩谷和迪士尼把超现实变成现实之后,虚拟现实,也随着科技发展,已成现实
 

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